Videojogos apolíticos: qual o seu custo?

Numa entrevista lançada a semana passada pela Polygon, Peter Tamte afirmou, entre muitas outras coisas, o seguinte: “Tal como um Marine não pode questionar as escolhas feitas por legisladores, não procuramos tecer um comentário político sobre se a guerra em si foi ou não uma boa ideia”. Mas será possível ser apolítico num jogo como este?
18 minutos de leitura

Recentemente, estava eu muito bem a deambular pelo mural do Twitter quando, para meu grande choque, me deparei com um novo episódio que, certamente, disparará mais uma vaga de aceso debate pelas artérias e vasos capilares da indústria de videojogos.

Quem, como eu, segue atenta e regularmente as aventuras e desventuras da indústria, já se deparou certamente com esta contradição que se perpetuou e normalizou ao longo dos últimos dez ou quinze anos, época que viu um crescimento consciente duma veia mais artística e, portanto, mais consciente das variações termodinâmicas do todo sociopolítico que nos rodeia: Após tanto avanço ideológico, que nos permite discursar sobre os mais diversos temas e ideias, alguns dos quais vistos como um total tabu até muito recentemente, há ainda artistas que teimam em afirmar a sua arte como apolítica, grupos criativos que recusam piamente a presença da essencial componente humana que informa o todo o trabalho artístico. Resta então perguntar: De que vale este absurdo? Antes de me aprofundar no tema e tentar escavar uma resposta à questão, permitam-me contextualizar o episódio que levou a toda a reflexão que lêem agora.

Six Days in Fallujah, jogo de guerra na terceira pessoa, irá finalmente ser lançado este ano para PC. Digo finalmente porque este é um jogo que se viu amarrado a uma produção conturbada que durou mais de uma década; o seu estado de limbo foi a consequência duma série de controvérsias despoletadas pela premissa do jogo, que procurava recriar as experiências vivenciadas por uma equipa de Marines que participou na Segunda Batalha de Fallujah, envolvendo até alguns dos participantes na diretamente na produção. Após repetidas acusações de propaganda pró-guerra e de trivializar temas na altura muito sensíveis, o jogo foi largado pela distribuidora Konami, o que afetou severamente o financiamento do projeto e da equipa de desenvolvimento. Embora tenha sido completado, a Atomic Games não tinha meios para distribuir jogo, levando a uma hibernação do projeto, ocasionalmente pautada por uma ou outra atualização do seu estado.

Foi na semana passada que Six Days in Fallujah se revelou novamente ao público, trazendo consigo um trailer novo e uma reafirmação integral por parte de Peter Tamte, presidente da Atomic Games e o ainda líder do projeto, dos princípios que levaram à produção inicial do jogo: “Esta geração [de Marines] mostrou no Iraque sacrifício e coragem tão louváveis como em qualquer outro ponto histórico. E agora estão a oferecer-nos uma nova forma de compreendermos um dos mais importantes eventos do nosso século. Está na hora de desafiar estereótipos datados sobre o que os videojogos podem ser.”

No momento do anúncio sentiu-se imediatamente uma certa tensão na comunidade atenta às redes sociais, quase como um encolher de nádegas coletivo, uma antecipação do rebentar duma vaga de Discurso que será tudo menos pacífica, mais uma edição Gamer do festival pós-moderno de Caça à Toupeira que causará certamente muita dor de cabeça a todos os que nele participem (considerem este texto a minha candidatura formal ao festim). 

Quanto tempo levaria até a bolha rebentar? Cinco dias.

Numa entrevista lançada a semana passada pela Polygon, Peter Tamte afirmou, entre muitas outras coisas, o seguinte: “Tal como um Marine não pode questionar as escolhas feitas por legisladores, não procuramos tecer um comentário político sobre se a guerra em si foi ou não uma boa ideia”.

Ou seja, o criador deste jogo de guerra, jogo este que procura ativamente confrontar o jogador com as incertezas e consequências dum cenário de combate, colocando-o nos pés de homens reais que tomaram decisões reais, que viram cenários reais de morte e brutalidade, por eles tanto sofridos e perpetuados, conseguiu afirmar em plena entrevista que o seu jogo se distanciava politicamente do conflito que tão fielmente procurava representar. O realismo por ele tanto apregoado, atirado pela janela como se nada fosse.

Vou procurar não me aprofundar muito nos detalhes que problematizam esta afirmação de Tamte no contexto específico do conflito EUA-Iraque (existem vozes mais sábias que a minha para elucidar-nos sobre essa questão). A minha atenção recairá primariamente na aparente barreira entre obra e política que aqui se quer fazer erguer, em particular nas consequências que tal pode trazer ao panorama artístico e aquilo que motiva tais manifestações. 

Porque é uma obra inerentemente política?

Usemos este jogo como objeto de estudo. Imediatamente, podemos afirmar algo óbvio: uma guerra é, foi e sempre será inerentemente política, de tal forma que ao dizê-lo incorremos num truísmo. Guerra não é nada mais nada menos do que a máxima manifestação duma oposição ideológica entre duas ou mais facções, um conflito despoletado por variados ideais postos em causa e que, no seu pico de atividade, põe em causa as vidas de todos os que, voluntaria ou involuntariamente, se vêem envolvidos nos vários níveis do confronto. 

No caso particular deste jogo, temos uma tradução virtual dum evento verídico, a Segunda Batalha de Fallujah, com tal complexa teia de eventos a precedê-lo que se torna impossível compartimentalizá-lo por completo numa perspetiva limitada. Ou seja, incluir um ponto de vista objetivo do evento é impossível de alcançar dentro do escopo da obra que Six Days in Fallujah procura ser, tal só conseguido na densidade permitida por um ou mais livros de história. Os próprios criadores do jogo o afirmam quando decidem focar 90% da experiência nas situações de combate do esquadrão Marine, enquanto os restantes 10% se focam numa família iraquiana que tenta escapar aos conflitos da cidade; o foco é isolado, a perspetiva, embora dupla, é tanto desequilibrada como totalmente subjectiva.

A componente política que se pode extrair daqui encontra-se nas variadas percepções que os seus intervenientes tiram da sucessão de eventos com que se confrontam. O termo “político”, ao invés do que vemos habitualmente empregado, abrange mais do que meros atos feitos por parlamentos ou decisores de fatinho e gravata que vemos dia após dia nos nossos múltiplos ecrãs. “Político”, quando aplicado ao mero indivíduo, significa todo o conjunto de ações que este aplica ao longo da sua vida; a política dum indivíduo é a expressão no mundo real dos vários princípios e filosofias que carrega consigo, esteja ele ou não consciente da sua existência e consequentes manifestações. A nossa política representa-se no partido em que votamos, nas pessoas com que interagimos, na marca de leite que trazemos connosco do supermercado, no tipo de pantufas que arrastamos sob os nosso pés, no conteúdo mediático que consumimos. A essência humana é, para melhor ou pior, política, e só assim se manifesta.

E de que formas expressa o ser humano esta essência? Uma das respostas à questão reside certamente na criação artística, qualquer ela que seja. A arte que fazemos torna-se sempre um produto da pessoa que somos, é portanto um espelho da nossa realidade, da nossa vida, dos nossos interesses. Toda a obra é política por menos política que possa parecer, porque há sempre um interesse humano diretamente envolvido na sua concepção. Robert Frost não escreveu um poema inteiro sobre as maçãs do seu pomar só porque gostava de comer uma ao pequeno-almoço — e mesmo se assim fosse, tal também seria absolutamente político. Há algo mais complexo, uma representação consciente ou inconsciente de algo mais nas coisas que falamos, abordamos, construímos. Até artistas que trabalham por comissão, trabalhando sobre e em coisas que nada de pessoal lhes dizem incutem nestas o seu toque pessoal, por mais desinteressado que possa ser. Argumento até que nem removendo o humano da concepção da obra, substituíndo-o por uma inteligência artificial qualquer, se remove por completo do político da obra algoritmos não se concebem por eles mesmos. Há sempre uma base humana no fundo das coisas, por mais ténue que seja.

Tendo isto em conta, como avaliar a situação de Six Days in Fallujah?

Observamos um jogo que procura prestar vassalagem aos combatentes americanos da guerra no Iraque; tanto que o marketing deste traz esses mesmos indivíduos e os usa como atores, focando através deles a componente realista das situações onde o jogador é colocado, os cenários de combate simulados em ambientes detalhados e interativos que procuram extrair um criar total imersão. Um conjunto de situações copiadas a papel fotoquímico das experiências subjetivas de alguns envolvidos, das ações que tomaram, tanto por ordens vindas de entidades superiores, como por infeliz coacção; tanto por mero impulso, como pela livre vontade dos mesmos. Para melhor e pior, a perspetiva política do jogo é aparente. Os criadores do jogo têm uma preferência clara no americanismo e um descarte assumido das verdadeiras tragédias e reais vítimas do evento retratado; não é terrorismo imperialista, mas sim heroísmo vermelho, branco e azul.

Há muito que ultrapassámos a necessidade de ver mais uma enfadonha celebração do herói militar americano, jogos como Spec Ops: The Line incineraram o que ainda restava desse mito. Mas ainda assim as cinzas teimam em arder, perpetuadas em grande medida por séries como Call of Duty, outro rico exemplo onde os criadores avisam que não estão a fazer nada político — como se o uso de nações, facções e pessoas fictícias impedisse o comentário político de impregnar um jogo (não digam a ninguém, isto fica só entre nós… mas o Star Wars original é uma crítica ao nazismo, holocausto e à Guerra do Vietname, shhhhhh). 

Mas aqui temos pessoas reais a falar de situações reais, e alguém que pretende reduzi-las a uma versão bastardizada do monomito.

Revela-se então a consequência irónica desta posição: o foco total de Peter Tamte e da sua equipa na suposta “subjetividade apolítica” dos soldados americanos, na condecoração dos seus feitos de bravura no terreno, sejam estes dignos ou não de louvor, na elevação deles a meros símbolos, toda esta perspetiva subverte a homenagem desejada em pleno insulto.

Mesmo abstendo-me do meu ponto de vista ético sobre o tópico, tentando assim olhar para este duma perspetiva emparelhada à dos seus criadores de Six Days in Fallujah, sinto que o jogo fracassa logo na linha de partida porque nem o seu próprio propósito é levado a sério pelos criadores. Estes reduzem as pessoas que procuram celebrar a meros símbolos que agem num vácuo independente de tudo o que os colocou naquele sítio. As ideias e experiências anteriores dos soldados americanos não importam na realidade, eles nem são humanos, são “heróis”, são meros símbolos para exposição — deificação que se desintegra em objetificação.

A obra não reprova na sua avaliação ética, fá-lo muito antes disso. Fá-lo no preciso momento em que se recusa a cumprir a sua própria premissa, por mais questionável que esta seja.

Como é possível um jogador atento levar a sério esta obra quando os seus próprios criadores não o fazem? Removendo o político duma obra, o artístico não se remove da obra, mas torna-se sim invisível.

Porquê fazê-lo? Qual é o objetivo e resultado prático desta decisão? Fazer da arte um produto. E qual o propósito dum produto? Fazer dinheiro.

Porquê comodificar os jogos (ou a arte)?

Há mais exemplos para além Six Days in Fallujah que subscrevem a esta incongruência. Tal como já tinha referido, criadores da série Call of Duty afirmam e reafirmam que, não, os jogos não são políticos porque nunca oferecem comentários diretos sobre situações do nosso mundo real. Integram contextos de guerra reais (operações dos aliados na Alemanha Nazi, confrontos no Saigão, tensão americana com Cuba, o combate subversivo da Guerra Fria), mas inventam os seus intervenientes e acham que isso basta para tornar o seu produto mais apelativo, i.e. imune à controvérsia, mesmo quando esta acontece pelas mesmas razões que tentam a todo o custo evitar. Até o jogo mais recente da série, aquele que teve o foco mais sóbrio e — lá vem a maldita palavra — realista da série, recusou assumir-se como político. Jacob Geller, um dos melhores críticos de videojogos atuais, tem um magnífico vídeo sobre este mesmo jogo que aconselho todos a verem como complemento a este artigo.

Antes deste caso, recordo-me claramente do infame caso de The Division 2, lançado em 2019, e distribuído e produzido pela Ubisoft. Lembro-me plenamente de ver a notícia nas redes sociais e de ver o inevitável vídeo do sempre irrepreensível Jim Stephanie Sterling sobre o assunto. 

Neste outro artigo da Polygon vemos listados uma série de outros exemplos de editoras/produtoras a recusarem qualquer emparelhamento político entre os seus jogos e o mundo real. Há um aspeto particular nesta listagem que merece especial atenção: o quão recentes são os jogos envolvidos nesta polémica. 

Não tenho memória de ver este género de anúncios ou qualquer tipo de debate sobre o tópico antes da segunda metade da década passada, o que faz sentido se tivermos em conta o que aconteceu a meio desta. Foi este um dos períodos mais negros da indústria dos videojogos. Falo portanto do Gamergate, o movimento que instaurou uma rebelião em larga massa contra a crescente diversificação humana que se via na comunidade internacional de videojogos. 

Nos anos anteriores à controvérsia viu-se uma maior presença de vozes femininas, não-brancas e não-cis a produzir, noticiar, criticar ou simplesmente a jogar videojogos; em paralelo cresceu também o discurso de ódio online a estes dirigido, manifestado em plataformas como o Reddit e o 4Chan. Lembro-me claramente, ainda tinha eu 16 anos, da controvérsia causada por Gone Home, um jogo acusado de ser feito de propósito para “gamers fingidos”, não havendo nele nenhum género de combate ou desafio mecânico, mas sim uma narrativa íntima sobre identidade de género e emancipação. 

Esse e outros dramas e controvérsias formaram um castelo de cartas, e foi no final de 2014 que se derrubou num grande abalo: um grupo selecto de homens dos mais variados pontos da indústria, ameaçados pelo alargamento de perspectivas no discurso que se via com crescente frequência, sobre representação de género, de raça, depressão, qualquer tipo de validação por eles tida como anormal ou pouco masculina, reagiram em massa, iniciando uma onda de assédio verbal online sem precedentes, dirigido sobretudo às pessoas que não “respeitavam” a “normalidade” a que até então se tinham habituado — mulheres, a comunidade LGBT, pessoas de cor e seus aliados. Justificavam as suas ações dizendo que procuravam trazer de volta o rigor crítico e ético que tinha sido renunciado pela a indústria, que esta se tinha tornado demasiado política, sobretudo no seu jornalismo especializado. Que já não se faziam jogos a sério porque agora todos tinham de ter um tipo de comentário social sobre isto ou aquilo. Já não se faziam jogos livres de política, obras-primas como Bioshock (crítica profunda ao ultracapitalismo objetivista de Ayn Rand), Deus Ex (transhumanismo), Planescape Torment (mutabilidade da identidade humana), Metal Gear Solid (privatização e virtualização do combate militar, pós-verdade, entre mil e uma outras coisas) estavam fora do alcance duma indústria profundamente corrompida pelo político.

Claro está, tudo isto era ruído branco, um exercício de puro artifício. O que realmente os movia era ódio e intolerância. Sei disso porque eu mesmo me vi seduzido pelo movimento. 

Entre os finais de 2016 e 2018 tornei-me um peão do movimento. Frequentava assiduamente o Subreddit Gamergate e vasculhava os recantos da internet por mais um caso, mais um exemplo de politização excessiva e injusta daquele ou outro jogo, atacando ou insultando qualquer um que me fizesse frente, nenhum SJW ou floquinho de neve me podia fazer frente. À falta de melhor expressão, tornei-me o pior tipo de racista, machista, homofóbico e transfóbico: aquele que recusa sistematicamente esse tipo de etiqueta. Era, acima de tudo, um cobarde, e ainda hoje procuro descolar-me dos restos da sombra do homem que fui.

Sei exatamente o que pretendem as editoras e produtoras que afirmam os seus jogos como apolíticos. Fazem-no como uma desesperada manobra de marketing que procura a todo o custo evitar um virar de costas coletivo deste tipo de consumidor. Aquele que se chateia com os pais quando não levam a sério a sua paixão pelos jogos, mas depois insulta e assedia quem se quer ver integrado na comunidade, não como imagem de fundo, não como objeto ou trofeu, mas como uma pessoa plena e digna de representação. Aquele tipo de consumidor que ainda integra os jogos numa perspetiva plenamente competitiva, um desporto, não na forma como o jogo em si se desempenha, mas na forma como se discursa sobre este e os seus adeptos. 

Isto obviamente também se assola outros ramos artísticos, o cinema em particular. Brie Larson ainda hoje é alvo de insultos e críticas por algumas coisas que disse quando publicitava Captain Marvel, e não nos esqueçamos daqueles que criticaram a vitória de Parasite nos Óscares de 2020.

O problema é acima de tudo sistémico, porque ainda não se normalizou a condenação destes atos. Enquanto a indústria do entretenimento continuar normalizar este tipo de pessoa, enquanto se valorizar a sua atenção e consideração, não se vai assistir a uma mudança de paradigma. Estas companhias têm tal pavor do prejuízo que se esquecem de conceder importância ao princípio ético absolutamente essencial ao progresso artístico. Mas isso nem sequer devia ser um fator de decisão dada a prova recorrente que não há correlação entre jogos políticos e prejuízo em vendas. The Last of Us: Part II foi o jogo mais controverso de 2020 por uma longa lista de razões, mas particularmente gravoso foram os insultos e ameaças de assédio verbal e físico de que foram alvo alguns dos seus atores e produtores, e mesmo assim arrecadou mais de 260 prémios de Jogo do Ano, e foi o sexto jogo mais vendido nos EUA. Hades, jogo que apresenta um spin moderno na estética da Grécia Antiga, com integração explícita de personagens LGBT (entre elas o protagonista) e subvertendo o conceito de raça no próprio panteão grego (a Atena, deusa da sabedoria, é negra), recebeu também imensos prémios e vendeu mais de um milhão de cópias. O foco negro e feminista de Black Panther não o impediu de se tornar o quinto filme de super-heróis mais visto da história.

Dizer que uma obra não é político não vai aumentar as suas vendas, mas vai reafirmar a certeza nas comunidades mais tóxicas as suas crenças são válidas, que as suas ilusões são reais, e que as suas agressões são meritórias. 

Destrói-se a integridade da obra, celebra-se a degeneração misantrópica — é este o custo da “apolitização” da arte, pago pela nossa crescente desrealização social que dele também se alimenta. Não deixemos que isto se perpetue. 

Partilha nas redes sociais:
Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
  • Tem 24 anos, tirou o mestrado em Engenharia Informática e de Computadores e trabalha atualmente como engenheiro de dados. A sua real paixão reside nas artes, nomeadamente no cinema, literatura, e videojogos. Planeia eventualmente aventurar-se na área de cinema, mas até lá contenta-se a escrever sobre tudo aquilo que o inspira.

O Shifter depende de ti 

O Shifter faz jornalismo com as pessoas que dele querem fazer parte. Estamos a criar um espaço de publicação para pensamento colectivo e comunitário, aberto a sugestões e diálogos. Procuramos estabelecer pontes entre diferentes actores da sociedade, da academia ao activismo, da cultura à política.

Se puderes apoiar-nos nesta missão, subscreve a partir de 2€ por mês ou faz um donativo único:

2 €/mês

5 €/mês

10 €/mês

15 €/mês

Donativo

Junta-te à Comunidade
Jornalismo é aquilo que fazemos todos juntos. Entra na Comunidade Shifter e faz parte da conversa.
Sabe mais
Em teste

Bem-vind@ ao novo site do Shifter! Esta é uma versão beta em que ainda estamos a fazer alguns ajustes.Partilha a tua opinião enviando email para comunidade@shifter.pt