Moving Buttons: um exemplo de como o Design se pode adaptar ao mundo pós-Covid-19

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Moving Buttons: um exemplo de como o Design se pode adaptar ao mundo pós-Covid-19

O projeto do estúdio londrino é, como o nome indica, um software que movimenta os botões nos ecrãs tácteis dos supermercados de forma inteligente, alterando-os de lugar para cada cliente garantindo que duas pessoas não têm de tocar no mesmo sítio.

Foram uma das maiores fontes de inseguranças aquando do início da pandemia e nos tempos que se seguiram (e seguem): supermercados. Enquanto decidíamos se era mais seguro usar luvas durante as compras, desinfetar tudo com lixívia na chegada a casa, deixar outra pessoa tocar no que comprámos no ato do pagamento ou optar por uma caixa automática com um ecrã táctil usado por demasiada gente, um estúdio de design londrino pensou numa solução, que serve também de caso de estudo para um pensamento de design não normativo. Chama-se Moving Buttons, botões móveis em português e, como o nome indica, é um software que movimenta os botões nesses ecrãs sensíveis ao toque de forma inteligente, alterando-os de lugar para cada cliente garantindo que duas pessoas não têm de tocar no mesmo sítio.

A ideia é mais um conceito do que um produto concretizado, mas é exemplificativa de como o design ajuda a reinventar o mundo dado o contexto – e de como afinal os critérios de eficiência que ditam que o botão deve estar na posição X e ser da cor Y podem ser não ser o mais importante a contemplar no desenho de uma interface. Apesar da dispersão de informações que vamos recebendo sobre o vírus, o contágio e a sua presença em superfícies por vários dias, está provado que não é o que tem provocado a pandemia. Mas o mundo em que vivemos agora parece ter-nos despertado como nunca para a higienização do nosso dia-a-dia e para a importância de conter a propagação de outros vírus e doenças sempre que possível. Segundo o estúdio Special Projects, o Moving Buttons serve, precisamente, para responder a essa necessidade de um futuro mais atento e higiénico, servindo simultaneamente para desarrumar os critérios chave usados em projectos de design.

A sua principal característica é o facto de mover o botão pelo ecrã conforme os utilizadores procuram pelos itens que compraram ou pagam pelas suas compras – uma abordagem que à partida pode parecer pouco intuitiva para quem usa o sistema e, por isso, pouco convencional no design de interface. “Uma interface como esta vai contra muitas regras de acessibilidade, pois as pessoas tendem a sentir-se mais confortáveis ​​usando interfaces familiares, principalmente quem acha um desafio interagir com sistemas deste género no geral”, admite Adrian Westaway, diretor do estúdio, em entrevista à Fast Company, que explica como mitigaram este problema. “Maximizámos a acessibilidade ancorando os controlos no botão de pagamento e organizando o ecrã. A ideia é que, desde que o utilizador consiga localizar o botão de pagamento, deverá ser capaz de encontrar o resto dos comandos necessários.”. Esse botão de pagamento, verde, é autoexplicativo. O botão de pesquisa que o acompanha abre um menu horizontal que permite uma seleção rápida de um tópico, tipo “Fruta”, para um item específico como “Bananas”. Depois de encontrar o produto que se deseja deve clicar-se na imagem, que se transforma por sua vez num novo botão para selecionar a quantidade, posicionado exatamente no mesmo sítio – este “truque” tem como objetivo garantir, precisamente, que tocamos o mínimo possível no ecrã, e nas diferentes partes do ecrã.

Depois de o sistema reconhecer que a totalidade do ecrã já terá sido tocada (ou que todos os botões programados já foram utilizados), alerta alguém para a necessidade de limpeza. Essa abordagem pretende reduzir também o uso de produtos de limpeza ao mínimo e foi desenhada com uma feature curiosa: conforme alguém limpa o ecrã, ele passa de preto a branco, garantindo que não se esquece nenhum ponto (botão).

Na teoria, um ecrã podia ser usado por 49 pessoas entre limpezas se as pessoas só tocassem no botão para pagar (imaginando que os produtos eram passados para o sistema via código de barras, por exemplo). O número desce para 11 se todas as pessoas selecionarem produtos específicos através da funcionalidade touchscreen. O estúdio estima que uma média segura de utilizações entre ter de se limpar o ecrã seriam 35 pessoas. A equipa que criou o projeto refere ainda que ele é adaptável, incorporando outros sistemas de automatização que prevejam, por exemplo, que as pessoas estão mais propensas a comprar pão de manhã ou iogurtes à tarde, e fazendo o ecrã mostrar esses produtos nessa altura para reduzir o tempo de navegação pelos menus, maximizando mais ainda o seu uso entre limpeza.

Apesar de, por enquanto, o projeto ser puramente conceptual e especulativo, Westway disse ainda à FC que não seria difícil prototipá-lo e pô-lo em prática caso alguma empresa estivesse interessada. “O nosso objetivo é apenas apresentar a ideia ao maior número de pessoas possível, na esperança de que possa ser útil para alguém ou alguma indústria”, refere, sublinhando que o trabalho de design é como que a retribuição da Special Projects ao mundo pós-Covid-19.

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  • Rita Pinto

    A Rita Pinto é Editora-Chefe do Shifter. Estudou Jornalismo, Comunicação, Televisão e Cinema e está no Shifter desde o primeiro dia - passou pela SIC, pela Austrália, mas nunca se foi embora de verdade. Ajuda a pôr os pontos nos is e escreve sobre o mundo, sobretudo cultura e política.

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