England is a cup of tea.
France, a wheel of ripened brie.
Greece, a short, squat olive tree.
America is a gun.
Brazil is football on the sand.
Argentina, Maradona’s hand.
Germany, an oompah band.
America is a gun.
Holland is a wooden shoe.
Hungary, a goulash stew.
Australia, a kangaroo.
America is a gun.
Japan is a thermal spring.
Scotland is a highland fling.
Oh, better to be anything
than America as a gun.
— “America is a Gun”, de Brian Bilston
Do ecrã a negro, ouvimos o som das hélices de helicópteros. Sobrevoamos as montanhas a bordo de uma das aeronaves destacadas para a missão Wolf’s Den, que bem poderia chamar-se Neptune Spear, levada a cabo pela U.S. Navy SEAL Team Six, em Abbottabad, no Paquistão. Colocamos os óculos de visão noturna e aterramo-nos num bairro residencial. Ao primeiro breach, ouvem-se disparos. Entramos na casa, andar após andar, até chegar encontrar o alvo principal, The Wolf, que poderia chamar-se Osama.
Se recorrermos à noção de simulacro de Baudrillard, é possível ler esta missão de Call of Duty: Modern Warfare (2019, Infinity Ward) como algo análogo ao filme A Hora Mais Escura (2009), de Kathryn Bigelow. O ritmo, a cadência dos acontecimentos, o tipo de ambientes e de adereços aproximam as duas experiências. A vontade de ver o filme pode ter-se convertido, para alguns jogadores, no desejo de viver a mesma ação por outro meio. Ao mesmo tempo, esse paralelismo revela o terreno frágil entre a narrativa e a Narrativa, isto é, entre dois enredos, um pastiche, e aquilo em que efetivamente acreditamos.
Num momento em que o mesmo grupo destacado para a eliminação do então líder da Al-Qaeda entrou na Venezuela e, em menos de três horas, conseguiu sequestrar e levar a julgamento o líder Nicolás Maduro, impõe-se uma questão: até que ponto a narrativa dos Estados Unidos como salvadores do mundo livre continuará a ser reproduzida pelos media e pelo entretenimento sem que seja colocada em causa?
O exemplo foi Call of Duty: Modern Warfare, mas poderia ter sido Medal of Honor: Warfighter (2012), que decidiu reproduzir a mesma missão sem lhe mudar o nome, acrescentando-lhe apenas mais artifício. Mais fogo e mais explosões, mais tiros, uma aterragem épica de paraquedas. Nada do que aconteceu na realidade. E ambos servem para lembrar que não será de estranhar que após captura a Maduro ser explorada por vários ângulos, seja pela ficção cinematográfica, seja pelo documentário polido da Netflix, o momento venha a ser revisitado por um destes grandes franchises de videojogos. Como mais uma camada de um simulacro que continuará a ocupar durante muitos anos os ecrãs ocidentais.
Há seis anos, o video essayist Jacob Geller lançou o vídeo “Does Call of Duty Believe in Anything?”, no qual refletia sobre a “política” da saga mais conhecida da Activision. No início do vídeo, vemos excertos de entrevistas em que os principais programadores e criativos envolvidos no desenvolvimento do jogo respondem à pergunta “Call of Duty é um jogo político?” com um imediato “nem pensar”.
No mesmo ensaio, em contraste, Geller evidencia a facilidade com que se pode encontrar política no jogo. A montagem inicial coloca lado a lado momentos das entrevistas, em que os responsáveis pelo desenvolvimento negam qualquer intenção política, e sequências em que o jogador é confrontado com dilemas morais de ambiguidade duvidosa.
Por muito que seja possível contornar esta questão no domínio dos videojogos, onde a componente do entretenimento se sobrepõe muitas vezes à interpretação do significado, o mesmo não acontece no cinema. Há muito que se repete a conhecida observação do realizador François Truffaut de que não existe um filme anti-guerra e de que qualquer filme de guerra, independentemente das suas intenções, acaba por se tornar um filme pró-guerra. E se a mesma pergunta for re-apropriada: poderá existir um videojogo anti-guerra? Ou, de forma mais ampla, poderá qualquer objeto de entretenimento ser verdadeiramente anti-guerra?
Não quero alongar-me em matéria de ontologia nas afirmações feitas pelo presidente Donald Trump sobre a captura de Maduro quando disse à imprensa “It was like watching a TV show”, contudo é impossível negar a projeção de uma dimensão de entretenimento por detrás de uma operação desta natureza. Sem que isso gere uma grande surpresa. Em grande medida, porque uma parte significativa do entretenimento a que nos habituámos no Ocidente tem por base, direta ou indireta, este tipo de operações, ao ponto das respostas à pergunta de Truffaut se tornarem especialmente difusas.
Quanto à componente de entretenimento, não quero com isto dizer que, por ser envolvente olhar para este tipo de imagens, deixemos de lhes dever uma leitura crítica. Não posso, e creio que não devo, negar à ficção a sua dimensão panfletária, do mesmo modo que também não a posso condenar por isso — do mesmo modo que não se condena um humorista por fazer uma piada, mesmo quando esta não é do nosso gosto.
A ficção, à semelhança do humor, deve ser (tanto quanto possível) à prova de ideologia, porque é esse confronto que lhe confere maior credibilidade e, no meu entender, mais qualidade. O humorista Ricardo Araújo Pereira tem defendido, em várias ocasiões, uma posição crítica em relação ao “humorista ativista”, e creio que algo semelhante se pode aplicar à ficção cinematográfica e aos videojogos, ainda que, e é importante dizê-lo, a fronteira seja mais ténue. Isto não significa que uma obra de ficção desta natureza deva ser vazia de ideologia, apartidária ou mesmo apolítica; julgo até que isso será praticamente impossível. O que quero sublinhar é que ela não pode ser interpretada literal e inteiramente como panfletária, a menos que se apresente assumidamente como panfleto, como acontece, por exemplo, nos filmes carimbados por Leni Riefenstahl. O que está em causa é a existência de uma certa imunidade à leitura política enviesada.
A prova de que a ficção, tal como o humor, é formalmente asséptica em relação à ideologia política está na dificuldade que muitos críticos têm em defender ou em rejeitar, por exemplo, as mensagens de realizadores como Kathryn Bigelow, Steven Spielberg ou Clint Eastwood.
Filmes como O Resgate do Soldado Ryan (1998), A Hora Mais Escura e Sniper Americano (2014) deixam muitas vezes críticos e espectadores indecisos quanto à posição que o próprio filme assume em relação ao que representa. A Hora Mais Escura condena a tortura ou apresenta-a como um meio necessário para atingir um fim e defender a liberdade? Sniper Americano critica questiona o patriotismo ou exalta-o como um gesto heróico? Em grande medida, a resposta depende menos do filme do que do olhar que sobre ele se projeta.
Vale a pena recordar a conhecida formulação de Jean-Luc Godard, proferida num debate em torno de Hiroshima mon amour (1959), de Alain Resnais: “O travelling é sempre uma questão de moral”. A frase foi retomada por Jacques Rivette na sua crítica ao célebre travelling de Kapò (1960), de Gillo Pontecorvo, e mais tarde por Serge Daney, no ensaio “Da abjeção”, para sublinhar que, no cinema, forma e conteúdo são indissociáveis. A representação que se produz sobre um determinado acontecimento é menos decisivo do que a forma com que essa mesma representação se produz. Ou seja, pouco importa o limite da ficção, tal como pouco importa o limite do humor; o que está em causa é a adequação da representação ao objeto representado ou o objeto da piada. Recorde-se, a este propósito, a afirmação de Theodor Adorno, “to write poetry after Auschwitz is barbaric”. A irrepresentabilidade não é uma propriedade do acontecimento em si. O verdadeiro problema é o da adequação da sua representação: como representá-lo.
Muitas vezes tratamos estes objetos de ficção como “propaganda” sem nos interrogarmos a fundo sobre o que os faz funcionar dessa forma. Um objeto de entretenimento pode existir por si só, sem carregar uma conotação política. A lente crítica não deveria incidir apenas sobre o cinema ou o videojogo em si, mas também sobre em quem deles usufrui sem qualquer distanciamento crítico. É isso que me conduz ao acontecimento que tem marcado a atualidade e à forma como se tem banalizado a atuação dos Estados Unidos nos últimos tempos.
Concentremo-nos na banalização de uma potencial violação do direito internacional. Por um lado, Maduro era um tirano sem escrúpulos, o que leva muitos a justificar a forma como foi capturado. Mas, mesmo que nunca viesse a ocorrer uma revolução “de dentro” da Venezuela, o que fica é uma imagem da capacidade de imposição dos Estados Unidos, exercida pela força. Os helicópteros em formação a avançar pelos céus produzem um efeito que marca a memória dos espectadores. Se foram os Estados Unidos a fazê-lo, então, para muitos, terá sido pelo bem maior, pela liberdade de um povo, mesmo quando Trump já deixou claros os seus interesses no petróleo venezuelano. Afasto-me aqui da geopolítica para sublinhar que, falando de perceção, trata-se de acreditar numa Narrativa.
Muitos não conhecem a realidade política e social venezuelana ou norte-americana, mas, ainda assim, tomam posições resolutas. Essas posições resultam de um conjunto de convicções que, sobretudo nas gerações mais novas, são em grande parte formadas pelo contacto com o entretenimento. Não digo isto como acusação. Pelo contrário, digo-o para sublinhar a necessidade de reforçar a literacia mediática e de aprender a ler de forma crítica os media, a ficção e o entretenimento. É possível gostar desse entretenimento sem absorver o conjunto de valores que ele mobiliza. É possível apreciar o espetáculo e, ao mesmo tempo, rejeitar ou criticar aquilo que nele é representado. Essa distinção é importante e é imperativo que se comece a praticá-la.
Apontar o entretenimento como “o culpado” é uma visão retrógrada e infantil. É o mesmo que aconteceu quando se disse que Dungeons & Dragons estava associado ao satanismo, ou quando se culpou GTA por school shootings. Olhar para a ficção como agente desencadeador de tragédias ou eventos é perigoso para a democracia. Seja num videojogo, num filme ou num livro, esse tipo de leitura cria um precedente grave para a liberdade de expressão e revela uma desconfiança profunda na capacidade de formar pensamento crítico.
Como lembra McLuhan, o “meio massaja” a massa cinzenta, lança-nos as ideias de um lado para o outro, moldando pensamentos e convicções. É preciso, por isso, saber lê-lo. Se falamos de um videojogo, importa pensar de que modo a interatividade molda a narrativa. Se nos referimos a um filme, devemos considerar como as técnicas de montagem, a direção de fotografia e o design de produção se articulam com o enredo para produzir sentido e afetividade.
Ao longo das últimas semanas tem circulado uma cena da série Tom Clancy’s Jack Ryan, da Amazon Prime, em que a personagem interpretada por John Krasinski questiona uma plateia sobre qual será a maior ameaça ao estado do mundo. Entre os suspeitos habituais (Rússia, Coreia do Norte etc.), Ryan aponta a Venezuela e passa a explicar como um país com algumas das maiores reservas de petróleo e de minerais do planeta pode, ainda assim, estar mergulhado numa das mais graves crises humanitárias da história recente. O maior receio, diz ele, é que o país possa transformar-se numa porta de entrada para o “backyard” dos Estados Unidos.
Este episódio estreou há cerca de seis anos e, tal como não faz sentido acusar os argumentistas de futurologia, também não me parece justo atribuir-lhes uma intenção de promoção do imperialismo norte-americano. Recorro aqui, novamente, às reflexões de Ricardo Araújo Pereira sobre o alcance do humor, que não tem, em si, a capacidade de influenciar diretamente o poder político. Algo semelhante acontece com a ficção televisiva. Ela não decide políticas, mas tem, neste caso, a capacidade de moldar a perceção dos espectadores sobre determinados temas.
Muitos acusaram a série de ser mais um “ato de propaganda” disfarçada. Concordo que existe, de facto, uma certa ideologia que atravessa este tipo de enredo, sobretudo quando exalta a dimensão bélica e estratégica dos Estados Unidos. No entanto, não a posso reduzir a uma simples arma de propaganda, porque aquilo que pode ser uma fragilidade da ficção, a sua abertura a leituras, é também a sua força. Se pode ser instrumentalizada num sentido, também pode ser lida no sentido oposto quando observada de forma crítica. É, como vimos, difícil (se não, impossível) existir um filme verdadeiramente anti-guerra, mas talvez seja igualmente impraticável um filme plenamente pró-guerra. Tudo depende do que quem vê sente, pensa e projeta sobre aquilo que está a ver — do contexto de mediação.
Voltamos a Call of Duty, que insiste em dar uma no cravo e a outra na ferradura no que toca às suas ambivalências políticas. Quando o jogador morre in game, é recebido por diferentes citações, como “Never think that war, no matter how necessary, nor how justified, is not a crime”, de Ernest Hemingway, ou “You must not fight too often with one enemy, or you will teach him all your art of war”, de Napoleão Bonaparte. Pode dizer-se que isto é um artifício para simular uma certa profundidade filosófica, mas até que ponto se pode, de facto, retirar alguma reflexão destas frases?
Importa pensar no momento em que surgem: na câmara de descompressão entre a morte do jogador e o seu respawn [renascimento em jogo]. Dada a ambivalência das citações, nenhuma delas funciona propriamente como um statement, mas antes como uma breve dissertação, uma troca de ideias que acompanha um instante de suspensão e de luto pelo jogo perdido, pelo soldado caído. Trata-se de uma tentativa de evitar uma oposição binária e dizer: tudo isto são meras representações temáticas.
Poderíamos, num truque semiótico à maneira de Magritte, dizer “ceci n’est pas un jeu”. Isto não é um conflito, é uma representação interativa de um conflito. Isto não representa o Ocidente, mas valores ocidentais, do mesmo modo que James Bond representa a luta pela liberdade contra a tirania dos seus antagonistas. Mas será legítimo afirmar isto quando, em Call of Duty, há referências diretas a países envolvidos em disputas reais? É correto dizer que não se apontam culpados quando se encena uma disputa entre dois modelos de sociedade?
Com isto, importa deixar claro que não apelo à moralização da ação nos jogos, tal como nunca defenderia uma gamificação da moral. O objeto de entretenimento pode, naturalmente, ser analisado de forma poética ou hermenêutica, e é isso que o torna verdadeiramente interessante. É importante abandonar a ideia de que o entretenimento e a ficção funcionam apenas como formas de dissuasão ou como instrumentos de propaganda, porque é esse distanciamento crítico que nos permite deixar-nos levar pela narrativa e, ao mesmo tempo, questioná-la.
Esse questionamento é essencial para compreender a totalidade de uma obra, não tanto pelo que ela representa em si, mas pelo que passa a representar para nós. A ficção aproxima-se do dilema da árvore na floresta: se ninguém está lá para a ouvir cair, houve som? A ficção sempre funcionou como um modo de refletir sobre a política e a sociedade, e os videojogos não são exceção.
Basta recuar ao teatro grego, onde temas políticos eram discutidos em cena, e às reflexões de Platão e Aristóteles sobre se a mimesis poderia ensinar tanto quanto a razão. Em inglês, “play” é uma palavra de dupla identidade: significa tanto brincar como peça de teatro. Em português essa ambiguidade perde-se, mas há algo de fundamental nessa sobreposição. Brincar é um exercício performativo. Quando brincamos, encenamos; quando representamos, entramos no jogo do “faz de conta”.
E estas reflexões não se esgotam em obras cuja temática central é a guerra. Voltemos à afirmação de Adorno, “to write poetry after Auschwitz is barbaric”, e pensemo-la à luz das representações de school shootings nos Estados Unidos.
Em 2024, The Final Exam foi lançado como um jogo de intervenção cívica criado em colaboração com pais de uma vítima de um tiroteio escolar, colocando o jogador na posição de um estudante preso dentro de uma escola durante um ataque para experimentar, em tempo quase real, a ansiedade, a desorientação e as escolhas de sobrevivência que definem esse tipo de violência. Em vez de apostar no espetáculo da ação e na violência gráfica, o jogo estrutura-se em torno da exploração de salas e corredores, da tentativa de encontrar abrigo e da recolha de propostas de legislação sobre controlo de armas, transformando a progressão num gesto de aprendizagem e tomada de consciência através de mecanicas minimalistas de walking simulator.
Podemos chamar a um jogo como The Final Exam apolítico. Ainda assim, não se pode dizer que não tenham ideias próprias. Mesmo quando existe uma agenda política por detrás da criação de um objeto de ficção, neste caso desincentivar o uso e o porte de armas e influenciar políticas públicas, o objeto passa a existir por si e fala por conta própria, isento dessa intenção inicial.
Se quem o vê identifica essa orientação e se sente interpelado ou mesmo atacado por essas ideias, talvez isso indique que a ficção cumpriu a sua função, ao provocar um momento de consciência, um “clique”.
Talvez seja “bárbaro”, para usar os termos de Adorno, produzir representações sobre temas marcados por tragédias tão intensas como estas. No entanto, importa mais refletir sobre a forma como essas tragédias são representadas do que sobre a legitimidade de as representar. Fazer um poema após um school shooting pode parecer excessivo, tal como fazer um jogo pode parecer excessivo. Mas e se, em vez de olharmos para a tragédia em si, olharmos para a temática? E se a decompusermos na forma, como no poema que abre este ensaio: “England is a cup of tea. / France, a wheel of ripened brie. / Greece, a short, squat olive tree. / America is a gun.” Repare-se na leveza das palavras “tea”, “brie”, “tree” e no contraste com “gun”. É difícil ler este poema sem ouvir a sua prosódia. “America is a gun” pesa de forma distinta das outras estrofes, tal como uma arma pesa de forma distinta nas mãos de quem tem a capacidade de a usar.
Quando pensamos em filmes, séries ou videojogos, tendemos a centrar-nos na sua mensagem, mas raramente na forma enquanto mensagem em si, i.e. no seu aspeto formal. Questionar representações não é questionar o mundo, é antes interrogar o seu peso.


