Os Sims fazem 18 anos e já são adultos. 5 factos sobre o jogo que te viu crescer

Foi a 4 de fevereiro de 2000 que Os Sims invadiram os ecrãs de computador.

Incendiar casas ou afogar pessoas poderão ser desejos dignos de um psicopata, mas é um cenário bastante comum em “Os Sims“. Com mais de 175 milhões de cópias vendidas, o franchise da EA e da Maxis Studios celebra 18 primaveras este ano e continua a causar furor no mundo dos videojogos.

Acção, aventura, plataforma e combate pautavam o ritmo dos anos 90, década especialmente marcada pelos videojogos. Mas onde se inseria a simulação? Um género pouco explorado na época, foi a cargo de Will Wright, criador de “Os Sims“, que a categoria nasceu e cresceu na indústria de “gaming”. Ainda assim, o jogo é apenas o culminar de uma trajectória.

Raid On Bungeling Bay“. Em 1984, o primeiro videojogo criado por Will Wright tratava-se de um simulador de ataques de helicóptero. Tratava-se da rampa de lançamento para as suas seguintes investidas. Formado em arquitectura e engenharia mecânica, Will admitia que se divertia na criação dos figurantes e cenários dos jogos. É a partir desta mesma ideia que surge a vontade de formular um jogo no qual se pudesse criar, construir e expandir espaços, cenários e objectos.

Desta maneira, o “SimCity“, um simulador de cidades, começa a ganhar forma, mas precisava de um distribuidor. É numa “pizza party” que Will conhece Jeff Braun, um investidor interessado, e ambos fundam a Maxis Studios, em 1987. Dois anos passados e “SimCity” figurava já nas várias lojas e superfícies comerciais. As sete milhões de cópias vendidas motivaram Will a manter a aposta nos simuladores.

SimEarth“, “SimAnt“, “SimCity 2000” e “SimCopter” foram alguns dos títulos seguintes que chamaram a atenção dos gigantes da indústria de “gaming”, nomeadamente a Electronic Arts. Em 1997, a gigante norte-americana adquiriu a Maxis Studios por uma verba a rondar os 125 milhões de dólares (cerca de 100 milhões de euros) e inicia-se o desenvolvimento de um dos maiores franchises da companhia: “Os Sims“.

A quatro de fevereiro de 2000 é lançado o primeiro jogo. Volvidos 18 anos, quatro títulos principais e diversos packs de expansão, “Os Sims” são um caso único no mundo virtual, sendo o sexto franchise com mais cópias vendidas, segundo a Red Bull.

1. Teoria de Maslow

No desenvolvimento dos comportamentos e de toda a componente emocional e psicológica do jogo, Will Wright baseou-se na teoria de Abraham Maslow, da obra “Motivação e Personalidade”. Livro lançado em 1954, a investigação estabelecia pela primeira vez a hierarquia das necessidades humanas. Em forma de pirâmide, conferia diferentes pesos a necessidades fisiológicas, de segurança, sociais, de auto-estima e de realização pessoal. É este modelo que concebe um dos aspectos fulcrais dos sims: a satisfação das suas necessidades e desejos como objectivo do jogo.

2. Um selo de homenagem

Em 2005, La Poste, a empresa de correios francesa, lançou uma edição limitada de selos relacionados com os “Heróis dos Videojogos. Nesta campanha de três milhões de selos, entre “Super Mario”, “Legend of Zelda” ou “Rayman”, figurava também “Os Sims”. “Não só agradecemos por comemorarem Os Sims com um selo oficial, como também por tornarem o jogo um dos dez melhores produtos de entretenimento em França – Merci!”, disse Bing Gordon, diretor do departamento criativo da EA de então.

3. As ideias começam na casa de banho

É no duche que normalmente nos encontramos a filosofar ou a reflectir acerca das nossas vidas. O início de “Os Sims” não é muito diferente. Em 1993, num dos primeiros protótipos do videojogo, a sanita foi o primeiro objecto criado, sendo também o único objecto cuja interacção é diferente consoante o sexo do nosso sim.

4. O vírus do porquinho-da-índia

De modo a surpreender os jogadores, Will e a sua equipa colocaram deliberadamente um “vírus” no jogo. Os sims adoeciam e morriam inclusive sem qualquer razão lógica. Mais tarde descobriu-se que se devia aos porquinhos-da-índia. Se o animal de estimação não tivesse a gaiola limpa ou carinho suficiente, uma mordida era capaz de infectar a personagem do jogador e levá-la à morte. Mais tarde, a equipa do videojogo acabou por resolver a situação com a implementação de um “remédio”.

5. O Simlish – idioma dos sims

Na criação do jogo, Will Wright e a equipa queriam algo que reforçasse o elo entre jogador e as personagens. “Queríamos transmitir os sentimentos dos Sims, por exemplo, mostrar se estavam zangados ou felizes, independentemente das palavras”, diz o criador. Para tal, a equipa responsável desejava criar uma língua que complementasse as emoções e estados de espírito dos sims fora do inventário do real.

Apesar da língua não possuir qualquer dicionário, o ucraniano e o tagalo (idioma falado nas Filipinas) serviram de referência para algumas frases e palavras, embora, nas gravações, nenhuma delas tenha sido pronunciada correctamente, de forma propositada. O resultado final nunca consistia numa gravação limpa dos actores de voz: todas as palavras e frases eram cortadas, distorcidas e misturadas, originando vocalizações aleatórias e incompreensíveis.

A música é outro dos capítulos do idioma inventado. Nos primeiros jogos, as canções eram criações originais da equipa, mas a partir de “Os Sims 2 – Na Universidade”, Will começou a apostar na adaptação de temas da vida real. Vários cantores e bandas, como Nelly Furtado (“Manos al Aire”), Pixie Lott (“Mama Do”), Katy Perry (“Hot ‘n’ Cold”, “Last Friday Night”), Depeche Mode (“Suffer Well”) ou Fun. (“We Are Young”) mostraram vontade em regravar parte ou mesmo a totalidade das suas canções em simlish.

Hoje o jogo vai na sua quarta edição, com expansões que te permitem ter aventuras na selva, ir trabalhar com os teus Sims, ter um dia no spa, animais de estimação ou jogar com pacotes de objectos temáticos relacionados com fitness, luxo, o último grito em jacuzzis ou máquinas de fazer gelados. Se és filho dos anos 90, acompanhar a evolução do jogo é fascinante, fosses tu da equipa que preferia construir casas, fosses da que gostava mais de construir famílias.

Lembras-te que nas primeiras versões do jogo tinhas apenas 5 camas de casal à tua escolha? E que optar pela melhor para os teus bonecos era normalmente definir que todo o seu quarto teria uma decoração gótica? E lembras-te de ter que escolher entre meia dúzia de penteados, meia dúzia de outfits e teres de viver numa SimCity onde toda a população tinha as mesmas feições? Pois, agora não só podes escolher uma cor de cabelo de dezenas, como podes fazer madeixas, personalizar o tamanho da cana do nariz, o formato do maxilar, desenhar mais ou menos abdominais (mais ou menos mamas) e alterar o padrão e cor de todas as peças de roupa que escolhas. Até podes escolher a forma de andar do teu sim e a voz! Disclaimer: as batotas para fazeres mais dinheiro ou desencravares um Sim preso numa divisão qualquer continuam as mesmas.

Se eras fã do jogo, em tom de celebração pela maioridade de um dos jogos que mais marcou esta geração, tira um dia para jogares as novas edições. A nostalgia é garantida, a diversão também, o fim do vício e o regresso à vida normal nem por isso.